日活跃用户2650万 丹麦Kiloo创造手游制作新模式

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龙一 发表于 2013-3-11 10:22:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
去年各类榜单中出现了一匹黑马——来自丹麦的一款名叫《地铁跑酷Subway Surfers》的小游戏。这款游戏有点类似Imangi的《神庙逃亡》,游戏主角Jake在铁轨上一边避开列车一边奔跑。







  Kiloo和Sybo两家公司共同制作了这款游戏。该游戏给他们带来了2650万的日活跃用户,这比上季度Zynga在移动平台中获得的日活跃用户还多。



  根据App数据公司Onavo提供的数据,在去年12月美国iPhone用户最常玩的手机游戏中,《地铁跑酷》排名第六。其用户保留率超群,一天后有91%的玩家返回,30天后有60%的玩家返回。



  这是怎么做到的?Kiloo的首席创意官Simon Moller将其归功于同其他工作室共同开发游戏的合作模式。



  Kiloo负责游戏的免费模式部分,以及游戏的用户界面、货币化、推广、用户保留和社区。而合作伙伴专注于游戏的概念和美工。



  Moller和他的兄弟一起掌管着这个拥有50名员工的公司,他认为Kiloo的模式与发行无关。



  “这个模式对来自传统游戏行业的人有利,他们懂得游戏设置和制图,但他们对免费游戏模式感到困惑,”他说。“也许他们知道这是行业的发展方向,但他们没有意识到这需要全新的技巧和思维。”



  去年,在移动平台上,早期的公司如Pocket Gems,以及后来的大型上市公司如Zynga都在发行方面进行了激烈的竞争。它们向独立工作室许以发行服务和用户。尽管独立工作室一次次地爆发,但整体市场比以前昂贵了许多,竞争也更加激烈。上个月,Distimo表示,在iPhone App Store中排名前250的发行商中,只有2%是新面孔,而在Android的Google Play中,也只有3%是新来的。



  对于较大的游戏公司来说,发行业务是用来降低投资风险的一个途径,而依靠外部工作室来获得原创IP也能帮助他们得到热门游戏。



  对于那些放在货架上,售价60美元或者更高的游戏来说,这种发行模式是必要的。但是对于任何人都可以向App Store提交作品的移动平台来说,这种发行模式是有争议的。



  还有一个问题就是,是谁真正创造了价值?是拥有概念和美工原形的游戏开发商,还是对游戏进行改进或提供建议,让游戏更能吸引人的发行商?



  “传统发行商能带来不同的这个神话在这些家伙的手里破灭了,” Moller说。“他们只是把自己的名字贴在游戏上面,然后直接发行到市场。”



  即使到今天,贴上Chillingo标签的《愤怒的小鸟》仍旧带着一种挥之不去的嫌隙。一款游戏能否产生轰动是无法预测的,所以即便你回头去看,也很难说得清,到底是谁为一款游戏带来了成功,以及怎样分配收入才算公平。



  在Kiloo的共同制作模式里,Kiloo同合作伙伴五五分成。就像Moller的小时候总要和他的兄弟平分一个东西一样。



  他说公司花费了至少2万个小时来制作游戏,并投入了大约2万美元来推广游戏(比很多工作室动辄每月几百万美元的推广费用少得多)。



  “我们把钱花在产品上,是因为我们相信,产品凭它自己就能取得成功,”他说。
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